Código oficial: FMEM010POFamilia: Fabricación mecánica
Especialidad Formativa

Robótica y programación aplicada a la educación

Ofrecer a la comunidad docente una serie de conocimientos orientados a afianzar sus destrezas formativas en la aplicación de herramientas de programación y robótica para su uso en el aula.

Convocatoria

Financiación y modalidades

Convocatoria

Ocupados 2024-2027, 2ª Fase

ESTATAL_2024_27_F2

Prioritario SEPEInnovaciónDescarbonizaciónDigitalización

Dirigido a profesionales de

EDUCACIÓN

Convenios:

  • Enseñanza Privada
  • Empresas de enseñanza privada sostenidas total o parcialmente con fondos públicos

Opciones de impartición

Modalidad: Presencial o Teleformación

Puede impartirse en formato presencial o a distancia

Presencial

Duración

30h

Coste/hora

10.01

Ingreso por alumno: 300

Teleformación

Duración

30h

Coste/hora

5.56

Ingreso por alumno: 167

Temario

Contenido del programa

  • INTRODUCCIÓN: LAS TIC COMO HERRAMIENTA TRANSFORMADORA.(2h)

    Antes del contenido

    • Introducción
    • Objetivos
    • Diagrama
    • Quiz mixto

    Contenido teórico

    • ¿Cómo nos puede servir para introducir la programación a nuestros alumnos?
    • Aplicaciones de la programación al currículo escolar.

    Después del contenido

    • Podcast
    • Recuerda
    • Flashcards
    • Quiz mixto
    • Quiero saber más
  • ELABORACIÓN DE PROYECTOS:(3h)

    Antes del contenido

    • Introducción
    • Objetivos
    • Diagrama
    • Quiz mixto

    Contenido teórico

    • Diseño, documentación y partes de un proyecto.
    • Elaboración de un anteproyecto.
    • Elaboración de una memoria.
    • Diseño de componentes: AUTOCAD/ DIBUJO TÉCNICO.
    • Impresión 3D.

    Después del contenido

    • Podcast
    • Recuerda
    • Flashcards
    • Quiz mixto
    • Quiero saber más
  • APLICACIONES INFORMÁTICAS:(4h)

    Antes del contenido

    • Introducción
    • Objetivos
    • Diagrama
    • Quiz mixto

    Contenido teórico

    • Lenguaje de programación: diagrama de flujo.
    • Programas de programación.
    • Scratch: presentación de la interfaz, manejo del programa, elaboración propia de videojuegos educativos aplicables a todas las áreas del conocimiento.
    • Arduino: presentación de la interfaz, familiarización con la placa base, sensores y actuadores, relación del hardware con el software, elaboración de robots sencillos: sigue-líneas, huye-luz.

    Después del contenido

    • Podcast
    • Recuerda
    • Flashcards
    • Quiz mixto
    • Quiero saber más
  • INTERNET, BUSCADORES, DIRECCIONES EDUCATIVAS.(3h)

    Antes del contenido

    • Introducción
    • Objetivos
    • Diagrama
    • Quiz mixto

    Contenido teórico

    • Herramientas de trabajo on line.
    • Scratch on line: plataforma para trabajar la programación de forma online, compartiendo nuestros proyectos con otros miembros de la comunidad creamos.
    • Bitbloq: Programación on line de robot.
    • AppInventor: Programación de aplicaciones para dispositivos móviles.
    • Tinkercad: Diseño online de piezas para imprimir en impresoras 3D.
    • Repositorios 3D (Thingiverse): Fuente de recursos para impresión 3D.

    Después del contenido

    • Podcast
    • Recuerda
    • Flashcards
    • Quiz mixto
    • Quiero saber más

Actividades del módulo

  • Aplicaciones prácticas
  • Glosario
  • Bibliografía
  • Legislación de referencia
  • Actividades prácticas
  • Examen